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viernes, 21 de junio de 2013

AKIRA de Katsuhiro Otomo, la biblia del manga moderno.


AKIRA, manga del visionario autor japonés Katsuhiro Otomo, fue publicado originalmente a lo largo de 120 capítulos, entre los años 1982 y 1991, en la mítica revista Young Magazine de la editorial Kodansha. En el año 1988 se realizó una película animada, que difiere en varios aspectos del manga original. Y también desde ese mismo año (antes de que termine de publicarse en Japón) comenzó a ser publicado en los Estados Unidos en el formato de volúmenes compilatorios y a la manera americana (sentido de lectura occidental, y coloreado a cargo de Steve Oliff). AKIRA es, tanto por su versión impresa como por la adaptación animada, una de las obras responsables del ''descubrimiento'' y apreciación del cómic japonés en el resto del mundo.

Recientemente leí la obra completa, en la edición española que NORMA editó el año pasado con motivo del 30 aniversario de la publicación del primer capítulo. Es un bello Box Set que incluye los 6 volúmenes en los que fue recopilado el cómic en su totalidad, además del artbook Akira Club, en el que se recogen las 120 portadillas originales (como tal se entiende una portada que va adentro de la revista, aunque algunas figuraron también como portada principal de Young Magazine), además de un montón de extras, como borradores, páginas descartadas, pistas sobre el proceso creativo, fotos de merchandising, anécdotas y entrevistas al autor. Luego de más de 2000 páginas de pura calidad en su máxima expresión, debo decir que ha sido una de las experiencias de lectura más intensas de toda mi vida.


Katsuhiro Otomo es un autor que desde siempre profesó un interés por el cómic americano y europeo (y por la cultura y arte occidental en general) es por eso que -sin dejar de considerarse a sí mismo como ''sólo un discípulo más del maestro Osamu Tezuka''- su horizonte de influencias puede haber sido mayor al del promedio de autores japoneses. Fue el primero en elegir poner el título y su nombre utilizando el alfabeto latino. Y fue un entusiasta de la publicación de Akira en los Estados Unidos, proponiendo él mismo el cambio de sentido de lectura y el coloreado de Steve Oliff, con quien trabajó estrechamente para lograr los resultados deseados. Además, insistió en que Akira se publique siempre, en todas sus versiones (incluso en los primeros tomos compilatorios japoneses) en el tamaño original, de dimensiones bastante mayores al formato reducido del típico tankōbon.

Akira tiene la estructura de una novela total (o cómic total si prefieren). Como lectores nos vemos transportados a un mundo ficticio, pero que parece tan real como el nuestro, pues está definido en todos sus detalles, desde los más nimios hasta los más importantes. El escenario es la ciudad de Neo Tokyo, que cuenta con un diseño impresionante, en el que comenzamos a reconocer y memorizar sus calles, autopistas, edificios, alcantarillas, como si de una ciudad verdadera se tratase. Del mismo modo conocemos desde dentro cómo funcionan las instituciones y los grupos sociales que se desenvuelven en este escenario: el gobierno, la milicia, los políticos, los científicos, un grupo subversivo, los colegios, las pandillas juveniles, etc. La acción nos es narrada desde múltiples frentes que se van entrelazando, a través de representantes de cada uno de estos grupos, a los que llegamos a conocer en profundidad, transmitiéndonos sus puntos de vista y la manera en la que conciben su mundo.


La historia, se divide básicamente en dos partes. La primera nos ubica en el año 2030, casi cuatro décadas después de la III Guerra Mundial de 1992 (de la que no se nos dice mucho, salvo que una serie de bombas atómicas de un nuevo tipo destruyeron simultáneamente las más grandes ciudades del planeta), en un Neo Tokyo espectacular, un prodigio de la tecnología y de la arquitectura, aparentemente próspero y preparándose para albergar las próximas Olimpiadas, pero en el cual se incuban un montón de desordenes políticos y sociales.

El temor de los militares es que el arma secreta definitiva que casi acaba con la civilización en un pasado no muy lejano -y que pese a tener bajo su poder, no controlan del todo-, vuelva a activarse. Un grupo subversivo sabe de estas maniobras y entretelones que le son ocultados a la población civil, y planea sabotear al gobierno y utilizar el arma para sus propios intereses, sin importarle los medios para alcanzar su objetivo. Mientras tanto, la juventud japonesa es presa de la euforia y la adrenalina, proliferan las bandas de motoristas adictos a las anfetaminas y a la velocidad, que se adueñan de la ciudad durante las noches.

La segunda parte de la historia (y que ha sido omitida en la versión animada, o sea que si viste la película no creas que ya no necesitas leer el manga) se desarrolla en las ruinas de Neo Tokyo, luego de ser devastada una vez más, pese a los intentos de militares y subversivos por -cada uno a su manera- evitar la catástrofe. El caos y la anarquía se adueñan de la ciudad, que se mantiene completamente aislada del mundo, dividida ahora entre los precarios gobiernos del Gran Imperio de Tokyo y la Iglesia de Miyako. Atentos desde alta mar, una flota del ejército americano, acompañada de científicos, intenta descifrar qué es lo que está sucediendo en la ciudad, a la cual es casi imposible acceder.


Otomo da una clase maestra de lo que es el lenguaje del cómic y de todo el potencial que puede alcanzar, cuando se logra el balance ideal entre texto e imagen. Si bien el ''idioma visual'' que utiliza proviene de la tradición del manga, creo que logra llevarlo a niveles extraordinarios, considerando la complejidad de la obra

En las 2000 páginas en las que se desarrolla AKIRA, y salvo las 8 primeras páginas, no se hace uso de ningún narrador ''externo'' que explique nada al lector, hasta se prescinde totalmente de cualquier tipo de placa que indique lugar, fecha, hora, etc. Tampoco -salvo en un par de ocasiones-, se hace uso de globos de pensamiento o bloques de texto que nos revelen lo que piensan los personajes. Tratándose de una obra compleja, con varios protagonistas (del mismo peso), grupos y estructuras sociales, locaciones, tramas y sub tramas que se cruzan constantemente, Otomo narra todo con una claridad magistral, utilizando simplemente el movimiento y la interacción de los personajes, y un uso genial de la ''cámara''. Los textos se utilizan solamente para reflejar los diálogos, y punto.

Definitivamente narrar de esta manera (sin caer en el recurso fácil de narradores omniscientes, o incluso personajes/narradores que a través de bloques de texto nos ayudan a ubicarnos dentro del gran cuadro o transmitirnos lo que saben y lo que sienten) exige mucho más a un autor y también exige mayor esfuerzo y atención a los lectores (ya que debemos interpretar todo por nosotros mismos), pero a la vez es mucho más gratificante pues la experiencia ''vivencial'' es totalmente intensa y se siente más real (en nuestra vida común no podemos saber lo que piensan los demás ni escuchar a un dios omnisciente que nos va explicando lo que pasa). Y en este caso, al margen de las destrezas puramente narrativas, estamos hablando además de un excepcional virtuoso del dibujo, cuyo arte nos introduce ''de cabeza'' en el contenido de las viñetas. Ese es el ''pack'' que ofrece Katsuhiro Otomo.


No quiero entrar en detalles ni sumergirme en profundos análisis de personajes, ni tampoco de tramas o sub-tramas. La cantidad de información es tal, que hacerlo adecuadamente requeriría de semanas y de cientos de párrafos, dedicándose exclusivamente a ello, para no caer en penosas simplificaciones (y además está el asunto de ''malograr'' la sorpresa a quienes no han leído el material previamente).

Basta decir que AKIRA es una obra total, que va de lo macro a lo micro alternadamente, y en la que -en un tono generalmente ''serio'' pero con un leve espacio para el humor y el uso recurrente de escenas de acción pura- se tocan temas como las estructuras de PODER, la guerra nuclear, la tecnología, la naturaleza humana (con su capacidad para consumar las mayores noblezas y las peores miserias), la experimentación genética, los juegos de la política internacional, la carrera armamentista, las drogas, la manipulación, el miedo, los sueños, la cultura motoquera, el cyberpunk, la ciencia ficción, la religión, la filosofía, el amor, en fin… TODO. Si te consideras un amante del cómic, no debes morir sin haber leído esta obra. Te recomiendo que la pongas en tu lista de prioridades, cuanto antes. ¡Hasta la próxima!

viernes, 17 de mayo de 2013

lunes, 6 de mayo de 2013

Shintaro Kago: Maestro del manga ero-guro y punta de lanza del cómic de vanguardia.


La obra del ''niño terrible del manga'' Shintaro Kago (Tokio, 1969) se encuentra a la vanguardia del cómic mundial en muchos aspectos. Sea por sus historias (encasilladas dentro del género ero-guro o erotismo grotesco) o por sus asombrosas innovaciones técnicas que explotan el potencial del arte secuencial a niveles jamás imaginados, nos traslada a los lectores siempre a un territorio inexplorado, dejándonos absortos como si estuviéramos al borde de un abismo, o como si escarbáramos en un baúl lleno de objetos absurdos e indescifrables, pero de los cuales no podemos desviar la mirada.

Para disfrutar del arte de Kago, los más conservadores y los puritanos primero tendrán que dejar de lado sus barreras mentales y morales, anestesiar sus instintivas reacciones repulsivas (para evitar cerrar el libro abruptamente y lanzarlo lo más lejos posible de donde se encuentren), y procurar ver más allá de lo evidente.

Chicas intentando expulsar gigantescos fecalomas llenos de gusanos (o comiéndoselos), personajes mutilados cuyo atractivo reside en sus muñones, cortes transversales que nos permiten ver el interior de cuerpos humanos, sadismo, violencia extrema y sexo explícito en toda la gama imaginable son algunos de los ingredientes recurrentes y -admitámoslo- parte fundamental del encanto de las historietas cortas por las que este autor se hizo famoso y conocido.

Pero su enfoque no es sombrío, ni intenta imitar la crudeza de una snuff movie, sino parte siempre de lo absurdo y lo lúdico. Subyace siempre una mirada irónica y un incisivo humor burlón que se cierne sobre las convenciones sociales, la doble moral de la vida pública y la vida privada, los dogmas religiosos, las tradiciones culturales, el sistema político económico, o las repetitivas y predecibles fórmulas artísticas de sus colegas.



 
Algunas muestras del lado escatológico de Shintaro Kago.
Así como algunas de sus historias se enfocan más en lo que comúnmente se clasifica como ''escatológico'', usando un diseño de página y una narrativa bastante convencionales, en otras el leitmotiv es la experimentación: cómics sobre una viñeta que se reproduce por mitosis, formando distintas líneas narrativas que van mutando o degenerándose; cómics en los que el número de viñeta por página va aumentando exponencialmente: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, etc.; o cómics en los que los personajes ''arrastran su pasado'' en viñetas que flotan sobre sus cabezas.

A nivel de la técnica y de la presteza con la que plasma sobre las páginas sus revolucionarias ideas sobre teoría secuencial, Shintaro Kago hace gala de una inteligencia y lucidez privilegiada (quizá sólo comparable a la mente analítica del teórico Scott McCloud). Multiplica las posibilidades del cómic y hurga en la naturaleza de su lenguaje, con el atrevimiento y la locura con la que Dalí creaba sus pinturas (la página en blanco /el lienzo en blanco, son el punto de partida hacia el infinito, no hay límites).

También es célebre su serie de historias tituladas '' ... ante la estación'' (sólo se reemplaza los puntos suspensivos por algún sustantivo o verbo) en las que el autor juega con la idea de los absolutos y los extremos: ciudades en las que todo se distribuye a través de tuberías; en las que hay espejos por todos lados; en las que todo está organizado y almacenado en cajones; en las que cualquier camino entre un punto A y uno B siempre es un laberinto; etc. Pese a lo fantástico de estas situaciones, lo que más sorpende son las similitudes que llegamos a encontrar con nuestra propia sociedad.

No digo más porque cualquier comentario o análisis que pueda hacer sobre la obra de Shintaro Kago va a ser insuficiente y limitado. En los cómics, y en todos los campos del arte en general, existen los malos, mediocres, buenos, muy buenos, y finalmente los genios, y creo que Kago se tiene asegurado un sitial en esta última categoría.




Shintaro Kago desatado: algunas muestras de sus innovadores diseños de página, que reconfiguran las concepciones tradicionales de tiempo y espacio que solemos atribuirle al arte secuencial.
Termino el artículo comentándoles que me siento afortunado de vivir en una época en la que occidente recién está descubriendo a los grandes maestros clásicos y contemporáneos del manga. Por cuestiones de gustos, derechos, traducciones y mercados, en nuestro hemisferio se podía acceder solamente a lo más comercial o lo más tradicional (y alguna otra cosita que tenía la suerte de colarse por ahi). 

Afortunadamente, en los últimos 10 años aproximadamente, se están reduciendo estas brechas ''civilizatorias'' y se están haciendo por primera vez traducciones al inglés, francés y español de maestros como Shigeru Mizuki, Suehiro Maruo, Yoshihiro Tatsumi, Umezu Kazuo, Junji Ito y tantos otros grandes autores (incluso del grueso de la obra del ''dios''Osamu Tezuka) que antes permanecían inéditos y desconocidos en occidente. Así que a disfrutar y leer, que hay material en abundancia y del bueno.

sábado, 9 de febrero de 2013

BLACK JACK, tu última esperanza de sobrevivir.


Antes de las mundialmente famosas series de televisión gringas con médicos como protagonistas, como Emergency Room o Dr. House, estuvo el Black Jack de Osamu Tezuka, máximo representante del cómic japonés. Publicada entre 1973 y 1983, en capítulos de 20 o 25 páginas, Black Jack es una de las series más extensas del ''dios del manga'' y felizmente puede conseguirse traducida al inglés en 17 tomos de 300 páginas, editados por Vertical Inc., de los cuales he tenido la suerte de leer los dos primeros.

Durante su infancia, Black Jack (Kuro Hazama) sufrió un terrible accidente que lo dejó al borde de la muerte. Sobrevivió gracias a la pericia del galeno Jotaro Homna, pero quedó con el cuerpo lleno de cicatrices y debió pasar muchos años en rehabilitación. Esta experiencia le sirvió para encontrar su vocación: estudiar medicina y convertirse en el mejor médico del mundo. Black Jack es, ya en su adultez, un médico reconocido mundialmente, con un amplio currículum de haber salvado casos imposibles, pero rodeado de una nube de rumores y temido por sus colegas. Vive como un ermitaño alejado de la ciudad, no se relaciona mucho con la gente, no tiene licencia médica, y parece que sólo está dispuesto a atender a los que puedan pagar sus millonarias tarifas.


Cada capítulo o historia funciona como una aventura autoconclusiva, que nos presenta un caso médico extraordinario, algunos con un fuerte basamento real, otros más inclinados a la fantasía, sea por el lado de la ciencia ficción (hospitales controlados por una mega computadora que enloquece) o por el lado de los mitos populares (verrugas en forma de rostro que pueden hablar). Mediante cada una de estas narraciones -en apariencia simples, arquetípicas, a manera de fábulas- podemos conocer el verdadero carácter de Black Jack: una persona con un fuerte sentido del honor y la justicia, para el cual el dinero no tiene verdadera importancia. Alguien muy escéptico tanto de la naturaleza humana (avara, egoísta, prejuiciosa) y también de la industria médica.

Hay que señalar que Osamu Tezuka estudió medicina, de hecho se graduó y obtuvo su título, pero jamás ejerció, optando por dedicarse (felizmente para nosotros los lectores) al mundo del manga y la animación. Es por eso que a través de Black Jack, Tezuka hace un ajuste de cuentas con lo que pudo haber sido su destino. Las aventuras del misterioso genio de la medicina y los escenarios en los que se desarrollan, sirven para que el autor exprese su sentir sobre la manera en la que este noble oficio se ejerce: cómo muchas veces se convierte en simple trámite impersonal que busca generar ganancias como cualquier negocio, cómo las estructuras y jerarquías en hospitales u organizaciones médicas no siempre corresponden a la meritocracia sino a otros intereses, o cómo generalmente sólo la gente más rica puede aspirar a tratar sus males adecuadamente.


Es decir -bajo la apariencia ingenua o simple de las historias- y como en toda la obra de Tezuka, el comentario y la crítica social, el análisis profundo de la naturaleza humana, y en este caso en específico: la discusión implícita de los debates éticos y morales que presenta la práctica médica, están muy presentes. Los cómics de Tezuka son pues más conmovedores, transgresores y tienen mucho más profundidad que cualquiera de esas ''novelas gráficas de autor'' que se suelen hacer por toneladas hoy en día, tan en boga en Europa o USA, en las que los autores se limitan a hacer una serie de confesiones intimistas de sus aburridas vidas y que inmediatamente son aplaudidas como grandes obras maestras por el público advenedizo y poco leído. Los conocimientos académicos y técnicos de Tezuka como médico graduado, también le permiten dar gran credibilidad a las escenas de operaciones y a la manera en que se realizan los tratamientos.

Lo que sorprende es que Tezuka no cae jamás en la repetición ni deja de sorprender al lector, pese a que claro, con el correr de las páginas, uno va intuyendo las fórmulas y a los posibles desenlaces de estas fábulas médicas (salvo en contados casos -y sin ser necesariamente sinónimo de ''final feliz''-, sabemos que Black Jack siempre logrará salvar al paciente o resolver el entuerto, manteniéndose fiel a su sentido de la justicia, así esto perjudique a algunos implicados). Las aventuras pueden ocurrir principalmente dentro de un quirófano, pero también en los lugares más impensados; los protagonistas a veces no son Black Jack, sino (a manera de flashbacks) su maestro Honma, compañeros de su juventud, sus pacientes u otros médicos.


Black Jack es un cómic de una calidad inigualable, un testimonio de la creatividad e imaginación inacabables de Osamu Tezuka, una obra que combina acción y diversión con los grandes temas humanos, que muestra de manera cruda y explícita las injusticias sociales y las miserias y horrores que nos esperan a la vuelta de la esquina (un accidente puede cambiar tu vida en un segundo), a las que los médicos deben hacer frente de manera rutinaria.

domingo, 24 de junio de 2012

El festival gratuito Lima Cómics 2012 reventó de gente y se llenó de color en su segundo día.


Reventó: el día de hoy me acerqué por segundo día consecutivo al festival gratuito Lima Cómics 2012 (que finaliza mañana domingo), en pleno corazón de San Isidro, para darme con la sorpresa de que el Parque Cáceres estaba repleto de gente mirando y comprando en los stands y con una gran cantidad de cosplayers acosados por cámaras fotográficas y de video. Un ambiente de fiesta multitudinaria total.

Mi intención era básicamente hacerle la entrevista a Nelson Dániel para la revista Esquina de julio y luego retirarme, pues ya ayer había tomado una buena cantidad de fotos y pensé que hoy no sería muy diferente. Pero con tremendo jolgorio y la efusividad que se respiraba en el aire el día de hoy pues me quedé hasta casi las 10 de la noche. Me encontré con un montón de amigos (Gino Palomino, Mauricio Silva, Gab Contreras, Francisco Mendoza, Leito Román, Eduardo Yaguas, Javier Prado, Joao Oporto, Zlatko Pérez Luna, Nano Cortés, Ray Andía, Gabriel Zárate, Giancarlo Román, Rodrigo Villareal, Daniel Acevedo y muchos más) y las conversaciones se enlazaban unas con otras, y los minutos y horas volaban.

Además, todo pareció estar muy ''afinado'' en este segundo día del festival. Todas las charlas a su hora y cero descoordinación en el programa. Y por fin se pudo realizar la charla de Nelson Dániel cancelada el día de ayer. Fue fantástico poder apreciar en el proyector material totalmente personal de este gran dibujante, y conocer su proceso de elaboración de portadas y diseños de elementos y personajes de las historias que realiza para IDW, desde los layouts, pasando por el lápiz, entintado, tramado y finalmente coloreado. Una exposición de lujo.


A propósito, ayer compré y leí el cómic 1899 (Norma) y debo decirles que me ha parecido un cómic de muy buen nivel, muy bien hecho y muy entretenido. Y no encontré ninguno de los defectos que le achacaban muchos críticos en internet (tanto aquellos centrados en el tema patriotero de la ''ofensa a nuestros héroes'' como aquellos centrados netamente en los aspectos técnicos y narrativos de la historia). No quiero adelantarles muchos detalles del cómic, pero solo les digo que el universo de 1899 es fruto de una ruptura temporal que crea una realidad paralela, notoriamente más envilecida -si acaso es posible- que nuestra realidad. Y si a Grau se le muestra como una especie de villano, pues es un tratamiento muy similar al que se le da también a Prat, el héroe nacional chileno. 

Todos los personajes y situaciones que aparecen en la historia están plenamente justificados y dan sentido a la misma dentro de este universo paralelo -con muchas referencias a la realidad también- y no me parece en lo absoluto que se haya utilizado la figura de nuestro héroe nacional con el propósito de crear confrontaciones ni nada por el estilo. ¡Lean el cómic para que puedan entender de qué trata todo esto! Finalmente, para cerrar con este tema, me da gusto que las 20 copias de esta obra que trajeron los amigos de FIC Santiago hayan volado a media tarde de hoy. Mucha gente se seguía acercando a querer comprarla pero ya no había ejemplares disponibles. Y según me comentaron también les ha ido excelente con el resto de títulos que trajeron, tanto que se sorprendieron de regresar con las maletas casi vacías (ellos parten mañana temprano). Más sobre Dániel y 1899 pronto, mantengan la sintonía...

Así que amigos, los dejo con algunas imágenes que pude capturar en el segundo día de Lima Cómics 2012. Si aun no han ido, pues no pierdan la oportunidad de visitar este evento el día de mañana (último día). Si no, se van a tener que esperar hasta el próximo año. Créanme que se vive un muy bonito ambiente en el Parque Cáceres (espero se repita mañana también) y se van a encontrar con un montón de gente con la cual hablar de cómics. Conmigo -mañana me quedo descansando en casa todo el día- sí será ¡Hasta la próxima!

Lima Cómics lució totalmente abarrotado de gente en su segundo día de festival.
Junto a Nelson Dániel, un grande del cómic latinoamericano actual.
Ariel Olivetti fue el más solicitado por los asistentes para recibir firmas y bocetos.
Cuarteto ilustre: Gab Contreras, Daniel Morgue, María Magdalena y Zlatko Pérez Luna.
Una pareja de fanáticos del videojuego Mario Bros.
Henry Spencer, el blogger peruano más famoso, también asistió a Lima Cómics.
Exposición del JediFest recibió la visita de cientos de personas.
Bella cosplayer que interpretó al personaje Aayla Secura (Star Wars) atrajo todas las miradas.
El Grupo Punto Aparte presento el número #15 de la revista Eutanasia, son sus personajes ''en vivo''.
Impresionante escultura de Predator realizada por el artista peruano Arnold Mendoza.
Librería SBS tiene en stock los 8 tomos de la serie Buddha y los 2 tomos de la serie Ode to Kirihito, ambos de Osamu Tezuka, a precios bastante razonables.
Esta chica corrió peligro de muerte al verse sorprendida por Boba Fett y un soldado imperial.
La asistencia del público fue masiva.
Mañana es el último día de Lima Cómics. ¡No puedes faltar!

lunes, 11 de junio de 2012

Toda la semana: recoge tu poster gratuito de Candy en la galería Chermany Inks.


Durante toda la semana el artista gráfico Cherman estará realizando un remate de stock en el nuevo local de la galería Chermany Inks, con descuentos de hasta el 20% en todos sus productos: serigrafías, cuadros, tazas, afiches, polos.

Además, Cherman está obsequiando una de sus ilustraciones en formato poster (50 x 70 cm.) con una excelente calidad de papel e impresión. No es necesario comprar algún producto, puedes acercarte a la galería y pedir tu poster gratuito de Candy. ¿Qué esperas?
 
Galería Made in Chermany Inks
Manco Cápac #380, Miraflores.
Horario de atención:
9:30 a.m. -1:30 p.m. / 4:00 p.m. - 8:00 p.m.


viernes, 30 de octubre de 2009

Proyecto ''Cómics.21'' generará más de S./ 7 millones de ganancias en el 2010.



Si uno revisa la lista de cómics que Perú.21 piensa editar en el 2010, una cosa queda clara: el plan es publicar cómics ininterrumpidamente durante todas las semanas del próximo año. Después de un año y medio de iniciado el proyecto ''Cómics.21'', los directivos del diario ya han comprobado la existencia de un público objetivo considerable, con un hábito de consumo constante y parejo. Antes retrasaban los anuncios de las próximas sagas a publicarse hasta último minuto, y lo hacían a cuentagotas (saga por saga). Ahora han divulgado la información con bastante anticipación, cubriendo todo lo que se publicará en el 2010 (que no es poco, y que -aún limitándose al género superheroico- presenta mayor diversidad). Se nota que ahora tienen la seguridad y la confianza de que este empresa es viable, sostenible y sobre todo, muy rentable. Incluso me he enterado, al leer uno de esos anuncios que ponen en los paraderos de transporte público, que Perú.21 recibirá un importante premio empresarial por su iniciativa de publicar cómics en nuestro país. El negocio va viento en popa.

Pero, -se preguntará usted, estimado lector- ¿de dónde he sacado la información que figura en el título de éste artículo? La respuesta es simple: agarré una calculadora y comencé a sacar cuentas.

Año 2010 = 52 semanas, para facilitar los cálculos, pongámosle 50.
A dos cómics por semana, concluímos que, en el 2010, Perú.21 publicará un total de 100 cómics.
Cada cómic tiene un costo de S./3.70 nuevos soles, por tanto, cada aficionado que quiera tener todos los cómics que publique Perú.21 en el 2010, tendrá que desembolsar un total de S./370 nuevos soles a lo largo del año.
Por datos oficiales, sabemos que cada cómic que publica Perú.21 vende entre 18000 y 22000 ejemplares. Digamos que el promedio por cómic publicado es de 20000 ejemplares vendidos (lo que nos indica que hay 20000 aficionados que compran todos los cómics que publica Perú.21).
S./370 nuevos soles x 20000 aficionados = S./7400000. En letras: casi siete millones y medio de nuevos soles.
¿Que tal, sorprendidos?

Obviamente ése monto representa la ganacia bruta, a la que hay que restarle el costo de inversión (pago de licencias, gastos operativos, gastos de imprenta, distribución, pago a personal etc.). Señores, les aseguro que en el peor y más fantasioso de los casos, el costo de inversión no supera el 30% de la ganacia total. Aún con ese alto porcentaje de inversión, la ganacia neta sería de S./5180000 : más de cinco millones de nuevos soles.

Quiero aprovechar la ocasión para mandarle un afectuoso saludo y una felicitación al señor Hiero Rodríguez (ideólogo y artífice del proyecto Cómics.21) y decirle que de todas maneras exija su 2% o 3% de comisión antes de que todo este dineral termine en las cuentas bancarias de la familia Miró Quesada (dueños del Grupo El Comercio, al que pertenece el diario Perú.21).


Hiero Rodríguez

 Allí está señores: la tantas veces ignorada, marginada y hasta menospreciada comunidad comiquera nacional había resultado ser una verdadera mina de oro. Un sector con capacidad de gasto de varios millones de soles al año. En el 2010 -para poner un ejemplo- le entregaremos a Perú.21 más dinero del que equipos como Alianza Lima o Universitario de Deportes reciben anualmente por concepto de taquilla en el campeonato local.

Los verdaderos jefazos del Grupo El Comercio deben estar saltando en un pie, pues el negocio se va afianzando y la competencia es inexistente: son por ahora, los amos y señores del monopolio de venta masiva de cómics en el Perú. Precisamente, la competencia generaría muchos beneficios para nosotros los consumidores: diversidad de productos, disminución de precios, etc. Pero parece que ninguna otra empresa quiere animarse a incursionar en el rubro, aún sabiendo que vendiendo sólo una quinta parte de lo que vende Perú.21 ya estarían asegurándose una ganacia aproximada de un millón de nuevos soles.

Estoy seguro de que en éste momento, no le iría nada mal a un proyecto de venta masiva (entiéndase vía todos los kioskos del Perú, o al menos de Lima) de mangas, o de alguna colección en fascículos o tomos del tipo ''Grandes maestros del cómic mundial'', ''Clásicos del cómic europeo'', ''Lo mejor del cómic independiente norteamericano'' o algo por el estilo. Es más, sólo deberían conseguir la licencia de reimpresión de alguna editorial argentina o española, países en los que habitualmente se publica manga o éste tipo de colecciones compilatorias. A ver qué pasa en los próximos meses. ¡Hasta pronto!