miércoles, 26 de junio de 2013

''Batman: Knight of Vengeance''. Dosis aumentada de oscuridad y violencia para el murciélago vengador.


Batman: Knight of Vengeance (Caballero de la Venganza) es una miniserie ''semi-conclusiva'' de tres números, escrita por Brian Azzarello y dibujada por el albiceleste Eduardo Risso (mancuerna creativa de la aclamada serie 100 Bullets y de Batman: Broken City), publicada por DC Comics en el año 2011, como tie-in o complemento del macrovento Flashpoint. Actualmente, viene siendo publicada en nuestro país por el diario Perú.21.

El concepto básico de la saga Flashpoint era presentar un Universo DC alternativo, en el que el desarrollo de los acontecimientos ''históricos'' hubiesen devenido en una realidad más aciaga y sombría, encaminada hacia lo catastrófico: Superman no tuvo una infancia feliz en el campo criado por amorosos padres, sino que fue capturado y enclaustrado por el ejército apenas llegó a nuestro planeta y utilizado como cobaya de laboratorio. La Princesa Diana y Aquaman no se convirtieron en aliados y protectores de la humanidad sino se dedicaron a conquistar y destruir nuestra civilización. Y así por el estilo.


Batman es un personaje nacido de la tragedia. Ya de por sí -en el colorido Universo DC habitual-, sus aventuras se diferencian de la del resto de personajes por tener un tono lóbrego y violento. Azarello y Risso tenían entonces la difícil tarea de crear una versión de Batman aún más oscura de lo normal. Para ello se decidió alterar la historia del personaje desde la raíz: en aquel sucio callejón que dio origen a la leyenda justiciera, fue el crío Bruce Wayne el que murió a manos del facineroso Joe Chill, despertando la sed de venganza en su padre Thomas (quien asume la identidad de Batman) y enloqueciendo por completo a su madre Martha.

En este nuevo escenario, Thomas Wayne ha decidido que la mejor manera de controlar el crimen es teniéndolo bajo control. Su fortuna es invertida y multiplicada exclusivamente en el negocio del entretenimiento: casinos, bares, hoteles, los cuales son visitados por los miembros de las distintas mafias locales. El mercado negro y los negocios ilegales no parecen molestar a Wayne, mientras él esté al tanto de todo. Pero son los asesinos, violadores, y sobre todo los ''supervillanos'' de Gotham, los que no reciben ninguna clemencia, y los que -a través de su alter ego Batman- son castigados con la muerte.


La realidad alternativa en la que se desarrolla esta historia nos presenta curiosos paralelismos, contradicciones, giros y hasta ''fusiones'' en el cast de personajes. Oswald Cobblepot (el Pingüino) es el contador y asesor financiero del Patrimono Wayne. Gotham City está protegida por una fuerza policial privada -Wayne Security- al mando de Jim Gordon. Harvey Dent nunca desarrolló una personalidad bipolar homicida. Selina Kyle está postrada en una silla de ruedas y ha asumido la identidad de Oráculo (una fusión con la aquí no existente Bárbara Gordon).

En el caso de los villanos, pues se les da una dimensión verdaderamente violenta y criminal: el Joker (en este caso ''la'' Joker) no tiene reparos en secuestrar y asesinar niños, algo que rara vez se le ve haciendo explícitamente en un cómic ''normal'' de Batman. Killer Croc es presentado como una fuerza bestial que vive en las alcantarillas y se dedica a comer seres humanos, poco a poco, por extremidades, mientras los ''almacena'' vivos en una oscura bóveda (fuerte ¿no?). Aquí se aprecia que el nivel de abyección que se les otorga a estos personajes, está muy por encima de lo acostumbrado.


Eduardo Risso realiza un trabajo estupendo. Su dibujo es muy diferente al del típico dibujante de Marvel/DC con sus anatomías musculosas y marcadas, y con acabados llenos de ''rayitas''. Risso hace gala de un trazo estilizado, de una economía provechosa de la línea, y de un excelente manejo de la luz y la sombra. Juega con fondos planos en algunos casos y otros con gran cantidad de detalles, sobre todo en los planos abiertos (sus tomas de Gotham City son de las mejores que he visto). Demuestra también sus incontables recursos en cuanto a ángulos y perspectivas. En su arte se aprecia la tradición de la gran escuela argentina de la cual proviene (Breccia, Mandrafina, Muñoz, Meglia etc.) y del mejor Frank Miller, otra de sus grandes influencias. Acompañado por una de las mejores coloristas de la industria, Patricia Mulvihill, no se puede pedir más.

La miniserie Batman: Knight of Vengeance, pese a tener unos cuantos guiños y referencias obligados al macroevento Flashpoint -y que por lo mismo carece de un final del todo concluyente-, se lee y se disfruta sin embargo como una sobresaliente historia tipo Elseworlds (otros mundos), con bastante autonomía. Me parece una de las mejores historias de Batman de los últimos 10 años (en realidad no tiene mucho con qué competir, salvo con algunos de los ocurrentes disparates de Grant Morrison o alguna otra cosilla más por ahí).

Sería magnífico -pero a la vez poco probable debido a la incompetencia y falta de rumbo con los que se maneja el proyecto Cómics.21- que también se publique en nuestro país algún día la saga de 6 partes Batman: Broken City (de los mismos autores) para que pueda ser apreciada por el público masivo peruano.

domingo, 23 de junio de 2013

''THE NEW DEADWARDIANS''. Conflictos sociales, zombies y vampiros en la Gran Bretaña post-victoriana.


The New Deadwardians es una miniserie de 8 números, escrita por Dan Abnett e ilustrada por I.N.J. Culbard, publicada entre mayo y diciembre del 2012 bajo el sello Vertigo (desde entonces compilada en tomo único). Es, me animo a decir, el último gran trabajo aparecido en este sello antes de la partida de su fundadora y editora ejecutiva Karen Berger, orquestada por los directivos de DC/Warner (insatisfechos ante la publicación ''innecesaria'' de cómics no comerciales, poco populares y no franquiciables).

Si Vertigo -al menos como lo conocimos- ya desapareció, The New Deadwardians es el broche de oro perfecto para salir con la cabeza en alto ante la intransigencia capitalista de quienes exigen ganancias millonarias antes que cómics de calidad (perdón por el circunloquio pero desde hace meses tenía pendientes algunas palabras sobre la bochornosa renuncia forzada a la que fue sometida Karen Berger, quien con su trabajo y visión era una de las pocas personas -sino la única- que ''adecentaba'' a DC Comics). 

A lo nuestro: viendo la portada del primer número, y guiándose por las tendencias vigentes de la industria norteamericana actual, sería fácil pensar que The New Deadwardians es un cómic de la onda ''Vampiros vs. Zombies'' lleno de escenas de acción y sangre y tripas por todos lados, para complacer a la tribuna. No lo es, y si algún tenso enfrentamiento -sutil, soterrado, a punto de estallar en cualquier momento- permea toda la obra, es aquel entre nobles y plebeyos, en una época de agitación social y de lucha por los derechos ciudadanos.


En 1860, la Gran Bretaña Victoriana es azotada por una plaga zombie, haciendo tambalear desde sus cimientos al imperio británico. Ante la perspectiva de perder la guerra contra las hordas de cadáveres andantes se opta por una solución radical: todos los altos oficiales del ejército, así como los miembros de la nobleza reciben ''la cura'', que no es otra cosa que ser convertidos en vampiros mediante una transfusión sanguínea. Este nuevo linaje -con los beneficios de la inmortalidad y de una fuerza sobrehumana, y de no poder ser detectados por los zombies- logrará la salvación del Reino.

50 años después, a comienzos del Siglo XX, Inglaterra está dividida, tanto por sus estructuras sociales casi estamentales, como por las barreras y murallas que delimitan las zonas o barrios: los ''convertidos'' -miembros de la nobleza, así como los altos mandos de las instituciones y su servidumbre- viven en la Zona A; la gente ''común y corriente'', obreros y comerciantes, viven en la Zona B (donde además comparten espacio con una especie de reservaciones en las que están encerrados los zombies); otros nobles viven en las zonas más alejadas de la isla, a las que sólo se puede acceder atravesando la Zona D, amplios territorios infestados masivamente por la putrefacta plaga.

Dan Abnett mezcla con mucho oficio una serie de géneros que se convierten en los hilos conductores de su historia, pero en el que sobresalen principalmente dos: el drama aristocrático ambientado en la época post-victoriana y la novela negra. También, con mucho peso, aborda de manera inteligente el tema del vampirismo, y cómo las personas -y un círculo social en su conjunto- se verían afectados por el hecho de convertirse en inmortales nosferatu. En el fondo, como amenaza parcialmente controlada, y como principal causa del estado actual de las cosas, los zombies.


El inspector de policía George Suttle es un veterano de la gran guerra o ''Memorial War'', y debe resolver el crimen de uno de los ''suyos''. Un ''convertido'' ha aparecido muerto a orillas del río, frente al parlamento. ¿Una provocación?. El objetivo principal es encontrar al culpable, pero también se agrega al misterio la cuestión de cómo un vampiro ha podido morir, sin que su corazón haya sido empalado, y sin que haya sido decapitado o cremado (las únicas 3 causas posibles de muerte).  

¿La cura no es infalible? ¿Quiénes la recibieron no son del todo inmortales? Que una información de este tipo salga a la luz no es conveniente en un clima de resentimiento hacia la clase dominante y constantes protestas en busca de reivindicaciones ciudadanas realizadas por las uniones sindicales de la Zona-B, quienes podrían ''envalentonarse'' con la noticia.

A partir de aquí la historia se desarrolla con una típica estructura de novela policial en la que el protagonista intentará solucionar el crimen, proceso en el cual se desplazará por las distintas zonas de la ciudad (palpando el clima social, la desconfianza y recelo de la gente común hacia los de su ''especie''); iniciará una relación amorosa con una bella prostituta (quien despierta en él una pasión dormida hace casi medio siglo: los vampiros carecen de impulsos y deseos, no duermen, no comen, no lloran); y destapará los intereses ocultos de antiguas cofradías que le darán pistas acerca de las causas de la gran guerra de hace 50 años.


Antes de terminar esta reseña debo subrayar el gran trabajo de caracterización del protagonista George Suttle hecho por Abnett. Sus reflexiones, sus dudas, sus conflictos, sus pensamientos introspectivos nos sumergen por completo en la mente del personaje.

También debo aclarar que en toda la obra casi nunca se utilizan los términos ''vampiro'', ''humano'' o ''zombie''. No es tan evidente la cosa. A los zombies los llaman Restless (los sin descanso) A los vampiros se les suele llamar coloquialmente The Young (jóvenes, porque no envejecen), mientras que la gente común y corriente de la Zona-B se denominan Brights (''brillantes'' o ''radiantes'', por la lozanía de su piel, en contraste a la palidez de los primeros). Las fronteras entre un grupo social y otro tampoco están del todo definidas como por una línea, ya que por ejemplo, algunos miembros de la servidumbre también reciben la cura por parte de sus patrones.

Si quieres leer una buena historia de suspenso, con tónica policial, muy bien escrita y muy bien dibujada (con un coloreado fantástico), ambientada en la sugerente época post-victoriana, que además incorpora inteligentemente algunos de los tópicos más comerciales del momento como vampiros y zombies, que con sus alegorías te va a hacer reflexionar sobre varios temas sociales e históricos de manera entretenida, con una conclusión coherente y que no se alarga indefinidamente por más de 100 números porque el autor está pensando en seguir explotando una franquicia que ya no da para más, te recomiendo leer este excelente cómic, The New Deadwardians.


viernes, 21 de junio de 2013

AKIRA de Katsuhiro Otomo, la biblia del manga moderno.


AKIRA, manga del visionario autor japonés Katsuhiro Otomo, fue publicado originalmente a lo largo de 120 capítulos, entre los años 1982 y 1991, en la mítica revista Young Magazine de la editorial Kodansha. En el año 1988 se realizó una película animada, que difiere en varios aspectos del manga original. Y también desde ese mismo año (antes de que termine de publicarse en Japón) comenzó a ser publicado en los Estados Unidos en el formato de volúmenes compilatorios y a la manera americana (sentido de lectura occidental, y coloreado a cargo de Steve Oliff). AKIRA es, tanto por su versión impresa como por la adaptación animada, una de las obras responsables del ''descubrimiento'' y apreciación del cómic japonés en el resto del mundo.

Recientemente leí la obra completa, en la edición española que NORMA editó el año pasado con motivo del 30 aniversario de la publicación del primer capítulo. Es un bello Box Set que incluye los 6 volúmenes en los que fue recopilado el cómic en su totalidad, además del artbook Akira Club, en el que se recogen las 120 portadillas originales (como tal se entiende una portada que va adentro de la revista, aunque algunas figuraron también como portada principal de Young Magazine), además de un montón de extras, como borradores, páginas descartadas, pistas sobre el proceso creativo, fotos de merchandising, anécdotas y entrevistas al autor. Luego de más de 2000 páginas de pura calidad en su máxima expresión, debo decir que ha sido una de las experiencias de lectura más intensas de toda mi vida.


Katsuhiro Otomo es un autor que desde siempre profesó un interés por el cómic americano y europeo (y por la cultura y arte occidental en general) es por eso que -sin dejar de considerarse a sí mismo como ''sólo un discípulo más del maestro Osamu Tezuka''- su horizonte de influencias puede haber sido mayor al del promedio de autores japoneses. Fue el primero en elegir poner el título y su nombre utilizando el alfabeto latino. Y fue un entusiasta de la publicación de Akira en los Estados Unidos, proponiendo él mismo el cambio de sentido de lectura y el coloreado de Steve Oliff, con quien trabajó estrechamente para lograr los resultados deseados. Además, insistió en que Akira se publique siempre, en todas sus versiones (incluso en los primeros tomos compilatorios japoneses) en el tamaño original, de dimensiones bastante mayores al formato reducido del típico tankōbon.

Akira tiene la estructura de una novela total (o cómic total si prefieren). Como lectores nos vemos transportados a un mundo ficticio, pero que parece tan real como el nuestro, pues está definido en todos sus detalles, desde los más nimios hasta los más importantes. El escenario es la ciudad de Neo Tokyo, que cuenta con un diseño impresionante, en el que comenzamos a reconocer y memorizar sus calles, autopistas, edificios, alcantarillas, como si de una ciudad verdadera se tratase. Del mismo modo conocemos desde dentro cómo funcionan las instituciones y los grupos sociales que se desenvuelven en este escenario: el gobierno, la milicia, los políticos, los científicos, un grupo subversivo, los colegios, las pandillas juveniles, etc. La acción nos es narrada desde múltiples frentes que se van entrelazando, a través de representantes de cada uno de estos grupos, a los que llegamos a conocer en profundidad, transmitiéndonos sus puntos de vista y la manera en la que conciben su mundo.


La historia, se divide básicamente en dos partes. La primera nos ubica en el año 2030, casi cuatro décadas después de la III Guerra Mundial de 1992 (de la que no se nos dice mucho, salvo que una serie de bombas atómicas de un nuevo tipo destruyeron simultáneamente las más grandes ciudades del planeta), en un Neo Tokyo espectacular, un prodigio de la tecnología y de la arquitectura, aparentemente próspero y preparándose para albergar las próximas Olimpiadas, pero en el cual se incuban un montón de desordenes políticos y sociales.

El temor de los militares es que el arma secreta definitiva que casi acaba con la civilización en un pasado no muy lejano -y que pese a tener bajo su poder, no controlan del todo-, vuelva a activarse. Un grupo subversivo sabe de estas maniobras y entretelones que le son ocultados a la población civil, y planea sabotear al gobierno y utilizar el arma para sus propios intereses, sin importarle los medios para alcanzar su objetivo. Mientras tanto, la juventud japonesa es presa de la euforia y la adrenalina, proliferan las bandas de motoristas adictos a las anfetaminas y a la velocidad, que se adueñan de la ciudad durante las noches.

La segunda parte de la historia (y que ha sido omitida en la versión animada, o sea que si viste la película no creas que ya no necesitas leer el manga) se desarrolla en las ruinas de Neo Tokyo, luego de ser devastada una vez más, pese a los intentos de militares y subversivos por -cada uno a su manera- evitar la catástrofe. El caos y la anarquía se adueñan de la ciudad, que se mantiene completamente aislada del mundo, dividida ahora entre los precarios gobiernos del Gran Imperio de Tokyo y la Iglesia de Miyako. Atentos desde alta mar, una flota del ejército americano, acompañada de científicos, intenta descifrar qué es lo que está sucediendo en la ciudad, a la cual es casi imposible acceder.


Otomo da una clase maestra de lo que es el lenguaje del cómic y de todo el potencial que puede alcanzar, cuando se logra el balance ideal entre texto e imagen. Si bien el ''idioma visual'' que utiliza proviene de la tradición del manga, creo que logra llevarlo a niveles extraordinarios, considerando la complejidad de la obra

En las 2000 páginas en las que se desarrolla AKIRA, y salvo las 8 primeras páginas, no se hace uso de ningún narrador ''externo'' que explique nada al lector, hasta se prescinde totalmente de cualquier tipo de placa que indique lugar, fecha, hora, etc. Tampoco -salvo en un par de ocasiones-, se hace uso de globos de pensamiento o bloques de texto que nos revelen lo que piensan los personajes. Tratándose de una obra compleja, con varios protagonistas (del mismo peso), grupos y estructuras sociales, locaciones, tramas y sub tramas que se cruzan constantemente, Otomo narra todo con una claridad magistral, utilizando simplemente el movimiento y la interacción de los personajes, y un uso genial de la ''cámara''. Los textos se utilizan solamente para reflejar los diálogos, y punto.

Definitivamente narrar de esta manera (sin caer en el recurso fácil de narradores omniscientes, o incluso personajes/narradores que a través de bloques de texto nos ayudan a ubicarnos dentro del gran cuadro o transmitirnos lo que saben y lo que sienten) exige mucho más a un autor y también exige mayor esfuerzo y atención a los lectores (ya que debemos interpretar todo por nosotros mismos), pero a la vez es mucho más gratificante pues la experiencia ''vivencial'' es totalmente intensa y se siente más real (en nuestra vida común no podemos saber lo que piensan los demás ni escuchar a un dios omnisciente que nos va explicando lo que pasa). Y en este caso, al margen de las destrezas puramente narrativas, estamos hablando además de un excepcional virtuoso del dibujo, cuyo arte nos introduce ''de cabeza'' en el contenido de las viñetas. Ese es el ''pack'' que ofrece Katsuhiro Otomo.


No quiero entrar en detalles ni sumergirme en profundos análisis de personajes, ni tampoco de tramas o sub-tramas. La cantidad de información es tal, que hacerlo adecuadamente requeriría de semanas y de cientos de párrafos, dedicándose exclusivamente a ello, para no caer en penosas simplificaciones (y además está el asunto de ''malograr'' la sorpresa a quienes no han leído el material previamente).

Basta decir que AKIRA es una obra total, que va de lo macro a lo micro alternadamente, y en la que -en un tono generalmente ''serio'' pero con un leve espacio para el humor y el uso recurrente de escenas de acción pura- se tocan temas como las estructuras de PODER, la guerra nuclear, la tecnología, la naturaleza humana (con su capacidad para consumar las mayores noblezas y las peores miserias), la experimentación genética, los juegos de la política internacional, la carrera armamentista, las drogas, la manipulación, el miedo, los sueños, la cultura motoquera, el cyberpunk, la ciencia ficción, la religión, la filosofía, el amor, en fin… TODO. Si te consideras un amante del cómic, no debes morir sin haber leído esta obra. Te recomiendo que la pongas en tu lista de prioridades, cuanto antes. ¡Hasta la próxima!

sábado, 15 de junio de 2013

Mi colección de cómics en Comic Book Resources (CBR), el portal especializado más importante de Estados Unidos.


Comic Book Resources es uno de los tres portales de cómics y cultura pop más importantes de los Estados Unidos (junto a Bleeding Cool y a The Comics Journal, aunque este último tiene un enfoque más académico). De hecho, varios de los blogs nacionales de cómics -y de otros países como Argentina o España- sólo se dedican a rebotar la información que encuentran aquí, y la presentan como sus ''notas exclusivas''.

Robot 6 es uno de los blogs que pertenecen al portal de Comic Book Resources (CBR) y tienen una sección semanal que se llama SHELF PORN (algo así como ''porno de estanterías''). En esta sección se publican fotos de diversas colecciones de cómics de aficionados de los Estados Unidos y todo el mundo (aunque los primeros son los que más participan).

Cada sábado uno puede ''romperse el ojo'' y fantasear viendo colecciones realmente espectaculares. Hay algunos gringos que tienen verdaderos mini-museos dentro de sus casas, con estantes lujosísimos repletos de miles de tomos en tapa dura, dibujos originales enmarcados y cosas por el estilo. Cada colección es asombrosa, de eso no cabe duda, pero también es cierto que SHELF PORN estaba cayendo en cierta monotonía estética en los últimos tiempos, con colecciones muy extensas y elegantes pero a la vez bastante parecidas, y que muestran casi exclusivamente abundante material de Marvel, DC y otras editoriales norteamericanas.

Así que hace unos meses agarré mi cámara y -así desordenado como estaba nomás- comencé a tomar fotos en mi cuarto, a mis cómics, pósters, cajas de plástico, muebles con cajones, etc. y las mandé a Robot 6. Hoy me di con la sorpresa de que John Parkin -uno de los administradores- me había mandado un mail contándome que mi colección había sido elegida para la sección SHELF PORN de esta semana. Entré a CBR y ahí estaba. Incluso pusieron el enlace a COMIC APOCALIPSIS.


Para darle un poco de variedad a la sección y un toque de personalidad a mi post, adjunté una introducción y textos explicativos para cada fotografía, como contando una historia. Les comenté que no soy de poner mis cómics en estantes por el problema de las polillas que nos aqueja a los limeños cada verano, y por el problema del polvo en algunas zonas de la ciudad (vivo cerca de los cerros de arena de San Juan de Miraflores, así que comprenderán que el polvo es un problema recurrente cuando hay ventiscas). También tome fotos de cómics que sé que normalmente no se encuentran en las colecciones gringas, como las ediciones españolas de NORMA o de DeBols!llo, o las ediciones nacionales de Perú.21.

Si observan con paciencia cada foto podrán encontrar uno que otro detalle interesante sobre autores peruanos: Hay una portada de la revista Somos con un dibujo de César Carpio Guerra pegada en un mueble, y posters y stickers diseñados por Manuel Gómez Burns, Carlitos Lavida, Cherman y Eduardo Yaguas. Aquí les dejo unas muestras, si desean ver la galería completa de imágenes en el portal de CBR hagan click aquí.

miércoles, 12 de junio de 2013

AUTO-GOLPE APOCALÍPTICO. Cambios en el diseño del blog y en la política de moderación de comentarios.


Auto-golpe. Eso fue lo que decidí darle a este blog. Tanto en lo estético, como también en lo que a la participación de los lectores a través de sus comentarios se refiere.

Un cambio de look a través de una plantilla nueva y más moderna era impostergable. Este nuevo diseño -de un cuerpo mucho más ancho al anterior- permite que los párrafos de texto no se vean tan abultados, y al mismo tiempo me otorga mayor espacio para poder postear imágenes más amplias, sin necesidad de tener que estar abriéndolas en un nuevo enlace. El resultado: una experiencia de lectura más cómoda y un mayor disfrute visual.

El segundo cambio que se establecerá en el blog a partir de este momento se refiere a los criterios para la moderación de comentarios. Lamentablemente, la realidad me ha demostrado -a lo largo de estos 4 años- que la sección de comentarios nunca o casi nunca sirve para enriquecer los temas que se tratan en el blog. Lo más común es que el espacio de comentarios sea usado como una especie de campo de batalla para lanzarme insultos o intentar desprestigiarme. Y los que no caen en este juego y se expresan adecuadamente, pues tampoco es que aporten mucho con sus comentarios, que no pasan de ser genéricos la mayoría de veces. Y ni hablemos de la ortografía de muchos. ¿En que contribuye todo esto a la profundización de los temas que me animo a tocar? Pues en nada.

Habrá gente que siga pensando que la calidad de un blog está definida por su número de visitas o por la cantidad de comentarios que recibe cada entrada. Con los años me he dado cuenta que la participación de los lectores esta sobre valorada, y no me sorprende que muchos autores, críticos o conocedores que administran blogs de diversos campos como los cómics, el cine o la literatura simplemente no permitan comentarios en sus blogs, de ningún tipo (bloquean la opción).

Por tanto, para evitar un desgaste absurdo, o caer en el juego de frustrados y provocadores, las nuevas reglas que se aplicarán en el proceso de moderación de los comentarios son las siguientes (y si alguna no te gusta, o no te parece justa, pues abstente de hacer cualquier comentario y te evitas disgustos):

- El principal objetivo de este blog es expresar MIS opiniones y puntos de vista sobre cómics y temas afines, y compartirlos con el público. No es mi prioridad ponerme a discutir con los lectores, demostrarles ni probarles nada, ni explicar una vez más lo que ya está explicado en el artículo.
- A menos que demuestren una lógica y una coherencia impecables en sus argumentos, no se van a permitir comentarios de lectores que tengan como único objetivo confrontar, deslegitimar, contradecir o invalidar mis artículos, conceptos e ideas. Están en completa libertad de hacer SU propio blog y expresar ahí su manera de ver las cosas.
- No se permitirá ninguna alusión a la vida personal de nadie, mucho menos a la mía. A ti no debe interesarte dónde vivo, qué como, cuánto gano, con quién salgo ni a donde voy. A mí tampoco me interesa saber eso de ti.
- No se permitirá ningún tipo de insulto hacia mi persona. Si quieres insultarme, haz tu propio blog y despáchate a tus anchas. Vomita tu odio en otro lado. Figuretea en otros espacios.
- No se van a permitir discusiones entre terceros, ni referencias a personas que no tengan nada que ver con el tema de los artículos.
- No se van a permitir comentarios en los que abunden las faltas ortográficas o las incoherencias gramaticales

Finalmente, les comunico a todos que hace un par de semanas habilité la cuenta de facebook oficial de este blog (a la que pueden dar ''me gusta'' directamente en la columna de la derecha). Todos los nuevos artículos serán enlazados en esa plataforma, pero también se posteará ocasionalmente otro tipo de información (noticias breves, imágenes, enlaces, etc.). También, todo lo concerniente a venta de cómics será manejado por esa vía. ¡Saludos a todos!

viernes, 7 de junio de 2013

Reseña a SUBCON 100-T #1 (Ulterior Estudios). Una nueva revista de cómics hecha en Perú.


Acaba de ser publicado el primer número de la revista de cómics SUBCON 100-T (bajo el sello Ulterior Estudios), en la que se incluyen trabajos de Juan Francisco Mendoza, Christiaan Mateo, Dioscuros, Omar Allca y Evelyn Rimachi. Los cómics son de diversa temática: ciencia ficción post-apocalíptica (Edén), fantasía heroica (Anka), acción en el contexto de la época del terrorismo (El Paria) y acción en el contexto de realismo sucio urbano (Jarcor, Rabia Común)

Los distintos géneros de las historias, el cuidado en el aspecto gráfico, la serialización por capítulos, así como la intención de los autores de dirigirse a un público adulto (sin auto-censurarse para que la revista sea apta ''para todas las edades'' y tenga mayores opciones de venta en eventos o mercadillos locales), emparentan a esta publicación con aquellas que siguen el modelo editorial de la mítica ''Metal Hurlant''.


Sin querer desmerecer al resto de colaboradores queda claro que en SUBCON 100-T hay dos autores que brillan con luz propia y que le dan a la revista el toque distintivo. Juan Francisco Mendoza y Cristiaaan Mateo. Paso a hacer unos breves comentarios sobre sus respectivas historias (ambos participan con dos).

''Juanfra'' Mendoza es un dibujante al que admiro desde hace ya varios años, y al que considero uno de los mejores del país (junto a los arequipeños César Carpio Guerra y Diego Rondón). Y como estamos hablando de historietas, no me refiero sólo a que dibuje magníficamente (con un estilo ecléctico entre el manga y el cómic americano comercial), sino que tiene un muy buen manejo de la narrativa secuencial, y también de los diálogos, cuando se anima a escribir.


''Edén'' -con un guión firmado por Ulterior Estudios en su conjunto- es una típica historia post apocalíptica (una ciudad en ruinas, una civilización decadente) con elementos de alta tecnología, en la onda de mangas paradigmáticos como Akira. La primera página de esta historieta funciona perfectamente para incorporar al lector en la sombría realidad de este universo, y también demuestra el oficio técnico y narrativo de los autores: con un simple y cariñoso diálogo entre una niña y su hermana mayor (mientras la cámara nos muestra dos espacios y tiempos distintos), y sin ninguna voz ''en off'' que nos cuente lo que pasa, se nos transmite un montón de información: sobre el decrépito contexto, sobre el riesgoso trabajo de la hermana mayor (el cual oculta a su hermana menor), sobre el uso de aplicaciones bio-tecnológicas de los habitantes de esta época, etc. Todo en una sola página y con las imágenes ''hablando'' por sí solas ¡Bravo!


No se trata de técnicas virtuosas ni complicadas, pero es un placer ver que se comienzan a hacer cómics peruanos que escapan a la burda y lineal pobreza narrativa que prima en la mayoría de publicaciones, en las que los autores quieren ''explicarle todo al lector'' de la manera más directa y evidente, desde la primera viñeta, con recursos rústicos y sin el más mínimo esfuerzo creativo (la típica voz en off que lo cuenta todo, o la historia que arranca siempre en un inicio de lo más predecible). Un elemento básico para que una ficción resulte convincente y atrapante, es que el lector vaya interpretando las cosas por sí mismo, sin necesidad de que nos cuenten todo de porrazo, o peor aún, que un narrador omnisciente nos diga quién es quién, o qué hace o no hace cada personaje.


Este primer capítulo de ''Edén'' cumple satisfactoriamente con introducirnos a la realidad de este mundo y a mostrarnos los principales conflictos y misterios que habrán de desarrollarse en las próximas entregas. Pese a que la población parece abandonada a su suerte y a sobrevivir de la manera en que más convenga a cada quien, nos enteramos de que una fuerza militar hace redadas regulares en las que raptan a gente de la que luego no se sabe nada. Mientras, extrañas y gigantescas sombras se divisan en los cielos, de las cuales penden cadáveres humanos. Los personajes principales están muy bien caracterizados y en esto se nota un trabajo previo de diseño de cada uno de ellos.


Como autor completo (guión y dibujo) Juan Francisco Mendoza nos ofrece también ''Jarcor'', una versión actualizada y mucho más trabajada de su antiguo personaje ''Kumax''. Este es un cómic de acción en el que se refleja la realidad de las calles más peligrosas: ex policías, delincuentes, chicas sexys que andan por el mal camino, interactúan en callejones y bares de mala muerte, en fin: los componentes básicos de una historia de realismo sucio, en la que el autor demuestra su excelente manejo de los diálogos, con un convincente reflejo del hablar de la calle.

Aquí también hay una estructura narrativa que -sin ser nada de otro mundo-, no es ni lineal ni evidente: la historia comienza con dos personajes secundarios. El personaje principal hace su aparición en las últimas páginas, en las que también se nos revela su contacto con entes sobrenaturales. Otro buen ejemplo sobre cómo contar una historia: no necesariamente los protagonistas principales deben aparecer en la primera viñeta contándonos de qué va la trama. Nuevamente ¡Bravo!


Cristiaan Mateo, es un dibujante al que no conocía, y que me ha causado una grata impresión. Tiene un estilo limpio, bien definido y muy realista. Domina muy bien la figura humana y la expresión de los rostros, y por su trabajo en esta revista, se nota que puede dibujar de todo, y muy bien. ''El Paria'' (con guión de Omar Allca) es una historia sobre los pueblos andinos del Perú durante la época del terrorismo. Una comunidad de la sierra se prepara para la inminente llegada de una célula del vesánico grupo Sendero Luminoso. En este primer capítulo, aún no se puede definir a un personaje principal (al que seguro se hace alusión en el título) pero la situación está magníficamente narrada: cómo se pasa de la calma a la angustia, en un pueblo que tendría todo para vivir en paz.


Un escenario humilde, pero a la vez idílico (el campo, las montañas, el cielo, las nubes, el aire, los animales) parece pender de un hilo cuando el estruendo de un disparo retumba en la lejanía como el heraldo de la sangre y la muerte. La página final de esta historieta es impresionante, se transmite autoridad y temor al lector, con un plano frontal de la columna senderista acercándose. Simplemente ¡Magistral! La única crítica sería el uso por momentos impertinente de un narrador omnisciente, que cae en redundancias (dice lo mismo que muestran las imágenes) o satura demasiado con su voz, distrayendo al lector. Son errores normales al tratarse de una dupla guionista-dibujante, pero que se pueden ir corrigiendo.


''Rabia Común'', es la segunda colaboración de Cristiaan Mateo en Subcon 100-T #1, aquí encargándose también de los guiones. La tónica es la de acción en escenarios urbanos, en una ciudad corrupta en la que se enfrentan distintos bandos, sean renegados o asimilados al poder. El uso de máscaras o trajes por parte de algunos protagonistas nos dan un aire de ''superhéroes en un contexto real''. Aquí Mateo vuelve a demostrar su gran talento en el dibujo, sea en las secuencias de acción a alta velocidad, con vehículos muy bien representados, con el buen diseño de sus personajes, con características definidas, fácilmente reconocibles. 

Al igual que en el caso de Juan Francisco Mendoza, Mateo demuestra que puede dibujar también mujeres muy atractivas (lo cual siempre es un plus extra para enganchar a los lectores). Puede trabajar mejor los textos y los ritmos de la historia (en este primer capítulo ocurre todo de una manera muy acelerada y algunas cosas no me quedaron claras, como el momento en el que se realiza el ''cambiazo'' de los secuestrados, o en todo caso qué hacía el personaje ''Lucho'' durante la secuencia inicial).


La revista se completa con la historia de Anka (una especie de Conan de los Andes) y la tira cómica del gato Michixxx, del autor Dioscuros quien también se encarga de la portada. En general, Subcon 100-T es una muy buena propuesta que nos presenta a un grupo de autores que están apostando por géneros poco o nunca desarrollados en nuestro país (donde parece sólo haber campo para lo ‘‘subte/alternativo’’, o para la mala copia de los mangas comerciales o cómics de superhéroes), y que están demostrando que se preocupan por ofrecer un producto que escape a la pasmosa mediocridad de la realidad comiquera nacional, con historias bien contadas, haciendo uso de los recursos narrativos que el medio ofrece y sobre todo, -lo más difícil de encontrar en la ''escena''- un dibujo excelente.
 

Ficha Técnica:
SUBCON 100-T
Número de páginas: 56
Portada a color, interior en blanco y negro.
Formato: 17 x 24.5 cm.
Precio: S./5.00
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