AKIRA, manga del visionario autor japonés Katsuhiro Otomo, fue publicado originalmente a lo largo de 120 capítulos, entre los años 1982 y 1991, en la mítica revista Young Magazine de la editorial Kodansha. En el año 1988 se realizó una película animada, que difiere en varios aspectos del manga original. Y también desde ese mismo año (antes de que termine de publicarse en Japón) comenzó a ser publicado en los Estados Unidos en el formato de volúmenes compilatorios y a la manera americana (sentido de lectura occidental, y coloreado a cargo de Steve Oliff). AKIRA es, tanto por su versión impresa como por la adaptación animada, una de las obras responsables del ''descubrimiento'' y apreciación del cómic japonés en el resto del mundo.
Recientemente leí la obra completa, en la
edición española que NORMA editó el año pasado con motivo del 30 aniversario de
la publicación del primer capítulo. Es un bello Box Set que incluye los 6
volúmenes en los que fue recopilado el cómic en su totalidad, además del
artbook Akira Club, en el que se recogen las 120 portadillas originales (como
tal se entiende una portada que va adentro de la revista, aunque algunas
figuraron también como portada principal de Young Magazine), además de un
montón de extras, como borradores, páginas descartadas, pistas sobre el proceso
creativo, fotos de merchandising, anécdotas y entrevistas al autor. Luego de
más de 2000 páginas de pura calidad en su máxima expresión, debo decir que ha
sido una de las experiencias de lectura más intensas de toda mi vida.
Katsuhiro Otomo es un autor que desde siempre profesó
un interés por el cómic americano y europeo (y por la cultura y arte occidental
en general) es por eso que -sin dejar de considerarse a sí mismo como ''sólo un discípulo más del
maestro Osamu Tezuka''- su horizonte de influencias puede haber sido mayor al
del promedio de autores japoneses. Fue el primero en elegir poner el título y
su nombre utilizando el alfabeto latino. Y fue un entusiasta de la publicación
de Akira en los Estados Unidos, proponiendo él mismo el cambio de sentido de
lectura y el coloreado de Steve Oliff, con quien trabajó estrechamente para
lograr los resultados deseados. Además, insistió en que Akira se publique
siempre, en todas sus versiones (incluso en los primeros tomos compilatorios
japoneses) en el tamaño original, de dimensiones bastante mayores al formato
reducido del típico tankōbon.
Akira tiene la
estructura de una novela total (o cómic total si prefieren). Como lectores nos
vemos transportados a un mundo ficticio, pero que parece tan real como el
nuestro, pues está definido en todos sus detalles, desde los más nimios hasta
los más importantes. El escenario es la ciudad de Neo Tokyo, que cuenta con un
diseño impresionante, en el que comenzamos a reconocer y memorizar sus calles, autopistas,
edificios, alcantarillas, como si de una ciudad verdadera se tratase. Del mismo
modo conocemos desde dentro cómo funcionan las instituciones y los grupos
sociales que se desenvuelven en este escenario: el gobierno, la milicia, los
políticos, los científicos, un grupo subversivo, los colegios, las pandillas
juveniles, etc. La acción nos es narrada desde múltiples frentes que se van
entrelazando, a través de representantes de cada uno de estos grupos, a los que
llegamos a conocer en profundidad, transmitiéndonos sus puntos de vista y la
manera en la que conciben su mundo.
La historia, se divide básicamente en dos partes. La
primera nos ubica en el año 2030, casi cuatro décadas después de la III Guerra Mundial de 1992 (de
la que no se nos dice mucho, salvo que una serie de bombas atómicas de un nuevo
tipo destruyeron simultáneamente las más grandes ciudades del planeta), en un
Neo Tokyo espectacular, un prodigio de la tecnología y de la arquitectura,
aparentemente próspero y preparándose para albergar las próximas Olimpiadas,
pero en el cual se incuban un montón de desordenes políticos y sociales.
El temor de los militares es que el arma secreta definitiva que casi acaba con la civilización en un pasado no muy lejano -y que pese a tener bajo su poder, no controlan del todo-, vuelva a activarse. Un grupo subversivo sabe de estas maniobras y entretelones que le son ocultados a la población civil, y planea sabotear al gobierno y utilizar el arma para sus propios intereses, sin importarle los medios para alcanzar su objetivo. Mientras tanto, la juventud japonesa es presa de la euforia y la adrenalina, proliferan las bandas de motoristas adictos a las anfetaminas y a la velocidad, que se adueñan de la ciudad durante las noches.
El temor de los militares es que el arma secreta definitiva que casi acaba con la civilización en un pasado no muy lejano -y que pese a tener bajo su poder, no controlan del todo-, vuelva a activarse. Un grupo subversivo sabe de estas maniobras y entretelones que le son ocultados a la población civil, y planea sabotear al gobierno y utilizar el arma para sus propios intereses, sin importarle los medios para alcanzar su objetivo. Mientras tanto, la juventud japonesa es presa de la euforia y la adrenalina, proliferan las bandas de motoristas adictos a las anfetaminas y a la velocidad, que se adueñan de la ciudad durante las noches.
La segunda parte de la historia (y que ha sido omitida
en la versión animada, o sea que si viste la película no creas que ya no necesitas leer el manga) se desarrolla en las ruinas de Neo Tokyo, luego de ser
devastada una vez más, pese a los intentos de militares y subversivos por -cada uno
a su manera- evitar la catástrofe. El caos y la anarquía se adueñan de la
ciudad, que se mantiene completamente aislada del mundo, dividida ahora entre
los precarios gobiernos del Gran Imperio de Tokyo y la Iglesia de Miyako. Atentos desde alta mar, una flota del ejército americano, acompañada de científicos, intenta
descifrar qué es lo que está sucediendo en la ciudad, a la cual es casi imposible acceder.
Otomo da una clase maestra de lo que es el lenguaje del
cómic y de todo el potencial que puede alcanzar, cuando se logra el balance
ideal entre texto e imagen. Si bien el ''idioma visual'' que utiliza proviene
de la tradición del manga, creo que logra llevarlo a niveles extraordinarios,
considerando la complejidad de la obra.
En las 2000 páginas en las que se desarrolla AKIRA, y salvo las 8 primeras páginas, no se hace uso de ningún narrador ''externo'' que explique nada al lector, hasta se prescinde totalmente de cualquier tipo de placa que indique lugar, fecha, hora, etc. Tampoco -salvo en un par de ocasiones-, se hace uso de globos de pensamiento o bloques de texto que nos revelen lo que piensan los personajes. Tratándose de una obra compleja, con varios protagonistas (del mismo peso), grupos y estructuras sociales, locaciones, tramas y sub tramas que se cruzan constantemente, Otomo narra todo con una claridad magistral, utilizando simplemente el movimiento y la interacción de los personajes, y un uso genial de la ''cámara''. Los textos se utilizan solamente para reflejar los diálogos, y punto.
En las 2000 páginas en las que se desarrolla AKIRA, y salvo las 8 primeras páginas, no se hace uso de ningún narrador ''externo'' que explique nada al lector, hasta se prescinde totalmente de cualquier tipo de placa que indique lugar, fecha, hora, etc. Tampoco -salvo en un par de ocasiones-, se hace uso de globos de pensamiento o bloques de texto que nos revelen lo que piensan los personajes. Tratándose de una obra compleja, con varios protagonistas (del mismo peso), grupos y estructuras sociales, locaciones, tramas y sub tramas que se cruzan constantemente, Otomo narra todo con una claridad magistral, utilizando simplemente el movimiento y la interacción de los personajes, y un uso genial de la ''cámara''. Los textos se utilizan solamente para reflejar los diálogos, y punto.
Definitivamente narrar de esta manera (sin caer en el recurso fácil de narradores omniscientes, o incluso personajes/narradores que a través de bloques de texto nos ayudan a ubicarnos dentro del gran cuadro o transmitirnos lo que saben y lo que sienten) exige mucho más a un autor y también exige mayor esfuerzo y atención a los lectores (ya que debemos interpretar todo por nosotros mismos), pero a la vez es mucho más gratificante pues la experiencia ''vivencial'' es totalmente intensa y se siente más real (en nuestra vida común no podemos saber lo que piensan los demás ni escuchar a un dios omnisciente que nos va explicando lo que pasa). Y en este caso, al margen de las destrezas puramente narrativas, estamos hablando además de un excepcional virtuoso del dibujo, cuyo arte nos introduce ''de cabeza'' en el contenido de las viñetas. Ese es el ''pack'' que ofrece Katsuhiro Otomo.
No quiero entrar en detalles ni sumergirme en profundos análisis de personajes, ni tampoco
de tramas o sub-tramas. La cantidad de información es tal, que hacerlo adecuadamente requeriría de semanas y de cientos de párrafos,
dedicándose exclusivamente a ello, para no caer en penosas simplificaciones (y además está el asunto de ''malograr'' la sorpresa a quienes no han leído el material previamente).
Basta decir que AKIRA es una obra total, que va de lo macro a lo micro alternadamente, y en la que -en un tono generalmente ''serio'' pero con un leve espacio para el humor y el uso recurrente de escenas de acción pura- se tocan temas como las estructuras de PODER, la guerra nuclear, la tecnología, la naturaleza humana (con su capacidad para consumar las mayores noblezas y las peores miserias), la experimentación genética, los juegos de la política internacional, la carrera armamentista, las drogas, la manipulación, el miedo, los sueños, la cultura motoquera, el cyberpunk, la ciencia ficción, la religión, la filosofía, el amor, en fin… TODO. Si te consideras un amante del cómic, no debes morir sin haber leído esta obra. Te recomiendo que la pongas en tu lista de prioridades, cuanto antes. ¡Hasta la próxima!
Basta decir que AKIRA es una obra total, que va de lo macro a lo micro alternadamente, y en la que -en un tono generalmente ''serio'' pero con un leve espacio para el humor y el uso recurrente de escenas de acción pura- se tocan temas como las estructuras de PODER, la guerra nuclear, la tecnología, la naturaleza humana (con su capacidad para consumar las mayores noblezas y las peores miserias), la experimentación genética, los juegos de la política internacional, la carrera armamentista, las drogas, la manipulación, el miedo, los sueños, la cultura motoquera, el cyberpunk, la ciencia ficción, la religión, la filosofía, el amor, en fin… TODO. Si te consideras un amante del cómic, no debes morir sin haber leído esta obra. Te recomiendo que la pongas en tu lista de prioridades, cuanto antes. ¡Hasta la próxima!




